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ダブルドラゴンII part73-61~163 61ダブルドラゴン22021/04/23(金) 18 41 46.88ID n+xGOgOq0 ファミコンでは1989年発売のアクション。ゲームではひらがな表記ですが漢字にしています。 199X年…。核戦争後のニューヨークは暴力によって支配されていた。 年々、巨大になっていく暴力組織であったが、二人の若者によって脆くも崩されていったのだ。 二人の名は「ビリー・リー」と「ジミー・リー」。人は彼らを「ダブルドラゴン」と呼んだ。 だが彼らにも宿敵がいたのだ。その宿敵との戦いは代々続いてきた事であり、戦う事は運命なのだ。 そしてある日「ビリー」の恋人である「マリアン」が奴に殺された…。 ●MISSION1 -敵のアジトへ- ダブル・ドラゴンの怒りは宿敵に向けられた。 ●MISSION2 -ヘリポートー 「やつら、あのヘリで逃げようってわけだな…、そうはさせるかっ!!」 ●MISSION3 -ヘリ内での戦い- 「しまった!!」「おまえらだけでいかせるかっ!!」 ガガシシッ!!! ヘリはネオンに照らされる夜空へと飛び立った。 ●MISSION4 -海底基地- ヘリコプターは謎の島へと降りていく。 ●MISSION5 -死神の森- 「この道は、どこへ続いているんだ…?」 「とにかく進むしかないようだな。例えこの道が、死の道でも…」 ●MISSION6 -悪魔の館- 「こ、これはいったい!?」 辺りに邪悪な空気が満ちている。 ●MISSION7 -罠の部屋- ビリー…、ここから先は危険…。 「今のは、マ、マリアンのこえ!?」「いや、そんなはずはない…、しかし何か嫌な予感がするぜっ。」 ●MISSION8 -幻影- 「おい! お前らのボスは何処にいる!」 「ふっふっふっ。おまえらがボスに敵うわけはない。そのまえにお前らは、自分自身に殺されるのさ。」 (敵のラッシュの最後に自分自身の見た目が同じキャラと戦う。) ●MISSION9 -対決- 「ま、まさか…、そんな馬鹿な…」「マ、マリアン…」 (マリアンがいるが触れると消える。代わりに最後のボスが現れる。) 「俺の拳法とお前らの拳法との間で繰り返されてきた長い戦いに、決着をつける時が来たのだ。 俺の幻影を破らなければお前らに勝ち目は無いぞ。さあ、かかってこい!」 「俺は負けるわけにはいかないんだ! 覚悟しろ格闘家!!」 (姿を消したりする最後のボス。倒すとエンディング。) 「ついに長い戦いも終わる時が来たのだな……。最後に我が拳法に残る古い言い伝えを教えてやろう…。 幻影が広がれば悪魔は蘇り、二匹の竜が天を駆ける時、天使は舞い降りる……。 暴力という悪魔は私とともに消える…。さらばだダブル・ドラゴン…」 謎の格闘家は死んだ。格闘家が最後に言った言葉は何を意味する者だったのだろうか…? とにかくビリーとジミーの復讐は終わったのだ。 「二匹の竜が天を駆ける時、天使は舞い降りる…」 その夜、宿命の対決に勝ったダブルドラゴンの下に天使は舞い降りた。 (スタッフロール。死んだはずのマリアンが目を開けて、ビリーと抱きしめあって終わり。) 62ゲーム好き名無しさん2021/04/23(金) 18 44 31.87ID n+xGOgOq0 ニンテンドースイッチオンラインにあったのでクリアして投下 ちなみにダブルドラゴン1は敵にマリアンを誘拐されて、敵を倒して救出してキスするだけです 63ゲーム好き名無しさん2021/04/24(土) 07 52 40.40ID yQ1yWtVa0 3はマリアンいなくて変なババアなんだよな 2で死んだからだと思ってたわ
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ダブルアイズ
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重要な技・特性 重要な技まもる・みきり ワイドガード みがわり 先制攻撃技フェイント ねこだまし ちょうはつ アンコール でんじは・へびにらみ・しびれごな おいかぜ トリックルーム このゆびとまれ・いかりのこな てだすけ ほえる・ふきとばし・ドラゴンテール ふういん ほろびのうた リフレクター・ひかりのかべ しんぴのまもり 主に味方を対象にする技いばる じこあんじ なかまづくり・いえき・なやみのタネ・スキルスワップ ガードシェア 相手2体を攻撃する技いわなだれ こごえるかぜ・エレキネット・いとをはく ふぶき・ねっぷう・だくりゅう しおふき・ふんか ダークホール 相手2体と味方を攻撃する技じしん ほうでん じならし じばく・だいばくはつ 使いにくくなる技とびげり・とびひざげり あばれる・げきりん・はなびらのまい なみのり・じしん 重要な特性ふゆう いかく まけんき ひらいしん・よびみず あめふらし・ひでり・ゆきふらし・すなおこし ようりょくそ・すいすい・すなかき テレパシー いたずらごころ せいしんりょく 重要な技 まもる・みきり ダブルバトルの定番技。ほぼ全ての攻撃技を無効化できる。 相手が片方を潰しにかかった場合は全て空振りに終わり、こちらの反撃を許してしまう。 そのため、まもる・みきりを警戒した相手の選択肢から集中砲火が薄れる。 縛りを解除するのにも使える。 ふういんの関係で基本的にみきりはまもるの上位互換。PPはみきりのほうが少ないがそもそも使い切ること自体滅多にない。 また、トリックルーム、おいかぜ、特性に拠らない天候パは連打しているだけでもそれなりに効果がある。 技を持っていること自体に意義があると言える。 ワイドガード 範囲技(いわなだれ、ねっぷう他)や全体技(じしん、なみのり他)の使用率が高いので、意外と役に立つ。 発動主は味方の全体技も防ぐことができるので、敵の全体技を防ぎつつ、敵に全体技を当てられる。 味方の誰かがフェイントを食らうと効果が切れてしまう。 また、みきり&まもる&こらえると同じ判定になっており、直前にまもっていると成功率が下がる。 まもると違い、よこどりで奪われてしまう欠点を持つ。 みがわり まもると似た挙動をする技。連続で使っても成功率が下がらず、場に残るがHPを消費する。 弱点でないこごえるかぜや状態異常が来た場合は無効にした上みがわりを残せ強力。ふいうちもスカせる。 ただし全体技連打などの場合1発目で人形が壊され2発目で沈められたり、そもそも先制できないと一方的にやられたりする。 先手を取れないと意味がないので基本的に素早いポケモン、もしくはトリパの鈍足ポケモン専用。 よこどりをされると奪われる。 先制攻撃技 主に弱った相手の撃墜に用いられる。 バレットパンチ・こおりのつぶて・マッハパンチ・フェイント・しんそくなど。特異だがねこだまし、ふいうちも。 殆どの先制攻撃技は優先度+1。しんそく/フェイントのみ+2。ねこだましは+3。 他にもLV1ポケモンの処理、強力なメイン技に先制技を絡めることで狩れる範囲を広げるなど汎用性が高く、 習得出来るなら例えタイプ不一致であろうが使われる。 バレットパンチは稀に持たないメタグロスもいるが、基本的にメタグロス・ハッサムがほぼ確実に搭載している。 マッハパンチはローブシン・テクニシャンカポエラーが頻繁に使用する。稀だがゴウカザルが使うことも。 こおりのつぶてはユキノオーら氷タイプの面々、ふいうちは悪タイプの面々やいかくカポエラーが使う。 しんそくは非常に高性能だが覚えるポケモンが少ない。 カイリューやウインディが主な使用者だが、使用者自身の性能の都合持たないことも少なくない。 フェイント ダブルバトルの定番技のまもる・みきり・ワイドガードを突き破って攻撃可能。 主に集中攻撃するときにまもるを無視し安定させるのにも使われるが、単体での性能も高い。 優先度も攻撃技の中ではねこだましの次に高く、 ゴーストタイプに変えられない限り確実なダメージを期待できる。 ねこだまし ダブルの基本概念である縛りを場に出た最初のターンのみなら解除できる。 対策のしにくいスカーフ対策にPTに一匹は入れとくことをオススメする。 逆に相手が使うタイミングは分かり切っているので、ねこだまし持ちには警戒しておくこと。 ちなみに第五世代から優先度が+3となった。 これにより、素早さが勝っていればこの指とまれが発動するより先にねこだましができるようになった。 ちょうはつ 相手の変化技を潰すことができる。 天候PTやトリルPTの起点と思われるポケモンに使うと効果的。 ただしメンタルハーブで阻止されるので前作ほど万能の技ではなくなった。 アンコール 第5世代から継続ターンが2~6ターン→3ターン固定となった。 変化技にアンコールをかけることによって、片方を足止めできる。 そのうちにもう一方を潰すと良し。 やはりメンタルハーブで無効化されてしまう。 また、みきり持ちはPPが少ないため復帰しやすいのも注意。 でんじは・へびにらみ・しびれごな 麻痺させるのはおまけで、相手のスピードを落とすのが目的。 素早さが1/4になるので、スピードアタッカーにとっては致命的(ただし効果は次のターンから)。 ほろびのうたを使われた際、倒れるのを遅らせるという使い方も。(滅びの歌によって倒れる順番は素早さで決定される) 行動不能になる確率は1/4で、合わせて混乱させるとさらに抜群。 マヒした相手にはエレキボールの威力がほぼ150になり、 マヒした相手からのジャイロボールの威力は4倍(上限150)になるので、 手が空いているからといってナットレイやドータクンに使う場合などは注意。 おいかぜ 素早さが2倍になり、相手より先制できる可能性が高くなる。 継続ターン数が3ターン→4ターンになり使い勝手があがった。 トリックルームを使う相手との相性は非常に悪く、効果が切れるまで防戦一方になる。 強化技と判定されているのか、天候技やトリックルームと違いよこどりで奪われる。 トリックルーム 素早さを逆転させる技。ダブルバトルではシングル以上に素早さが重視されるため、 全く対策していない相手には完全に優位に戦える。 他の行動順を変化させるわざと違って、すばやさに努力値を割かずに耐久に振れる点も大きい。 このゆびとまれ・いかりのこな ねこだまし、全体技、自己強化などの自分を対象とした技、つぼをつくなどの一部例外以外の技をすべて自分に向けさせる。 味方への攻撃まで吸い寄せるのでいばる・ふくろだたき・じこあんじなども封じられる。 主にトリックルームのサポートに使われるが、優先度がねこだましと同じに変更されたため、 素早さで負けていると先制され一方的に潰されてしまうようになった。 てだすけ 味方の攻撃の威力を1.5倍にすることで、決定力を高める。 優先度が非常に高いため、ねこだまし読みや死に際にも使える。 味方に「てだすけされたフラグ」を立てる技なので、使用後のてだすけした側のポケモンの状態は関係ない。 シャドーダイブやそらをとぶは攻撃ターンに使用すると失敗と表示されても威力があがる。 ほえる・ふきとばし・ドラゴンテール メンタルハーブをもったポケモンのトリックルームは挑発では防げないが、これらの技なら防ぐことができる。 ただし、このゆびとまれを使われた場合は即座に相手のアタッカーが出てきてしまうため大惨事になる。 対処が困難な滅びパのソーナンスを退散させることも出来る。 ふういん どうしても使われたくない技をピンポイントで封じることができる。 定番技である、まもるを封じることが主な目的。 爆発が弱体化したため使いづらくはなったが、ダブルバトルでまもるが使えなくなるのはかなりの痛手。 一度で相手2体の行動を継続的に制限することが出来るが、対象は自分であるため倒されると効果は消えてしまう。 ちなみに相手2体に効果があるとはいえ「自分をふういん状態にする技」なので選択対象は自分である。 よってまもるなどに防がれず、相手の場のポケモンがだいばくはつ等で一掃されていても成功する。 ほろびのうた 耐久居座りコンボを軸としているパーティの対策になるので便利。 相手が残り2匹になった際のフィニッシュブローとしても使える。 特性「すなじごく」や特性「かげふみ」と組み合わせるとさらに強力。 特性「ぼうおん」のポケモンには効かないので注意。 この技はまもるやみがわり、ワイドガード、テレパシー、マジックミラーの効果を受けない。 リフレクター・ひかりのかべ ダブルではこれらの技は味方2体に効果がある。 しかし単純に強化されているわけではなく、軽減率が7割程度になってしまっており単体への性能はかなり下がっている。 リフレクターはいかくで替えが効くものの、特殊技を軽減する手段は少ないのでひかりのかべの方が使われやすい。 かわらわりで破壊されるが、かそくバシャーモやニョロボンぐらいしか使用しないのであまり気にする必要はない。 しんぴのまもり リフレクター、ひかりのかべは効果が低下してしまうもののしんぴのまもりは単純に味方全体に広がり強力。 でんじはやキノコのほうし、ダークホールが飛び交うダブルでは非常に強力な上 味方にいばるを使えば無償で攻撃力があげられる。リフレクターなどと違いかわらわりの影響を受けず、きりばらいでしか破壊されない。 主に味方を対象にする技 ダブルバトルならではの味方攻撃。一部の補助技は敵よりも味方に向かって使うことで真価を発揮する。 しかし基本的に味方に使う技は敵に使った場合貧弱だったり利敵行為になるのでこのゆびとまれ、いかりのこなは天敵。 味方を対象にしても強制的に吸われてしまう。 ちなみにいばるは敵に向かって連発されることも多い。 いばる 本来は味方のラム、キー、しんぴのまもりの上からいばることで攻撃をタダで2段階アップにするために使われる… のだが、ボルトロス、エルフーン、クレセリア等は特殊の相手に向かっていばるを連発することも多い。 どうしようもなくなった場合とりあえずいばるで運ゲーにするということでよく使われる。通称いばるは攻撃技。 特殊の方が技の性能が良いのにダブルで物理系が必要になる理由の一つ。 味方に使う技の中でも珍しくこの指等に吸われても問題ない技。 じこあんじ 9割方は味方に向けて使う。基本的に積み型はダブルではシングルより厳しいのだが特化したパーティーなら話は別。 これを使うことで一気に暴走できる。特にアシストパワーは即座に威力200を超えることが珍しくない。 太鼓暗示、袋叩き暗示、怒りのツボ暗示は先制技連発だけで試合を決めてしまう。 このゆびとまれには非常に弱い。ちなみにまもるやみがわりを貫通する上に必中である。 なかまづくり・いえき・なやみのタネ・スキルスワップ レジギガスやケッキングのコンボでおなじみの技。ただしなまけはなかまづくり、なやみのタネが効かない。 マイナス特性を打ち消したり、味方にようりょくそを付加したり、滅びパを一手で崩せたりと用途は広い。 やはりこの指とまれなどに吸われてしまう。また、まもるやみがわりは貫通できず、スキルスワップ以外は必中ではないので外すことがある。 ガードシェア ダブル界最大の害悪と名高いデスラッキーで使われる技。勿論受けるポケモンはほとんどラッキーorハピナス。 実質防御種族値130前後のラッキーが誕生するので凄まじい害悪ぶりを発揮する。 やはりこのゆびとまれで吸われる上、吸ってしまえば基本的に吸ったポケモンが要塞になるので対策としてこの指は強力。 パワーシェアは相手対象が多いので基本的にシングルと使い方が変わらない。 相手2体を攻撃する技 一部の技は、威力が75%になる代わりに相手2体を攻撃できる。 ワイドガードに無効化されるものの、相手が守った場合でも最低限の効果が保障されている上に 総威力がシングル時の1.5倍という強力な技。基本的にタイプ一致なら真っ先に選択肢になる。 特にいわなだれ・ねっぷうは物理岩・特殊炎なら抜く理由がないほどに強力。ふぶきやだくりゅうも強い。 いわなだれに至っては大抵の物理ポケモンが覚えさえすれば候補になるほど。 ただし威力が75%になるため、威力55以下の技は単体へは威力41以下になりほぼ補助技の様な扱いになる。 追加効果は低下しないのでこごえるかぜやエレキネットは強力。 基本的に強技だが、はっぱカッターのように微妙なものや、 やきつくすやようかいえきの様な地雷も存在する。 なお、基本的に2体・3体攻撃の技は特殊の方が威力や性能が高いものが多い。 これらの技の使用率のために特に炎・氷・岩弱点のポケモンは下手に並べると一掃されてしまうため危ない。 補助技の場合多くがシングルでは微妙な性能の技だが、 ダブルではシングルと同じ効果のまま相手2体を攻撃かつワイドガードをすり抜ける。 にらみつけるやしっぽをふる・いとをはくですら実戦レベルの技になる。 ダークホールの性能はもはやチート。 ちなみに味方に向かっては使えない。範囲は敵2体から動かすことができない。 いわなだれ 相手2体に対して攻撃でき、怯む確率が3割と高い。 弱点をつけるタイプが多く、地震を覚えられるポケモンは大抵修得できるため、使われる。 命中率が90なので外すことがあるのが難点だが、地震と違い味方にダメージがいかない点は高く評価できる。 わずか威力56ではあるが、敵2体対象の物理技では最大の威力を持つので、いばるなどで強化すると強力。 こごえるかぜ・エレキネット・いとをはく 威力は低めだが、確実に相手の素早さを一段階下げられる範囲技。 こごえるかぜはメジャーなドラゴンタイプに抜群で入るので、少しはダメージ稼ぎにもなる。 いとをはくは地味にワイドガードをすり抜けるが、挑発で止められるのが難点。 ふぶき・ねっぷう・だくりゅう いずれも天候絡みとなれば相手を一掃することも多い強力な技。 だくりゅう以外はユキノオーとキュウコンが自身でも使える。 ふぶきは霰では威力90×2で必中、期待値にして180もありおまけに19%で1体以上が凍る凶悪すぎる技でGSルールを荒らしまくった。 勿論霰時がベストの技なのだが、素で使っても威力90×2、命中70で14.5%の確率で相手は凍る。期待値は126でりゅうせいぐんと同じ。 ねっぷうは晴れ自体が弱めながら威力75、命中90、約17%で1体以上がやけどするのでシャンデラやサンダーが多用。 期待値は135でオーバーヒートよりも高い上に連射できる。 だくりゅうは雨パのキングドラ、トリトドン、GSカイオーガが使い威力71、命中85と安定しないものの特性と雨とのシナジーの上に 5割近い確率で1体以上の命中を下げる。威力命中ともにねっぷうに劣るもののすいすいがあるので天候での爆発力はねっぷうやふぶきをしのぐ。 どれも高性能な技だが霰時のふぶきを除けば命中が100でないのが難点。 また、単体への火力はそれほどでもなく、ねっぷうがオーバーヒートの半分、だくりゅうがハイドロポンプの6割程。 そしてねっぷうはもらいびがいる場合強制的に相手の威力を上げてしまうのが難点。シャンデラミラーで起こりやすい。 だくりゅうもちょすいやかんそうはだが辛いが、こちらはよびみずが居ても隣の相手にだくりゅうをぶつけられる利点にもなっている。 しおふき・ふんか HP満タン前提だが威力112という強力な一撃を2体同時に打ち込む。しかも命中率は100%。 ジュエルやメガネで火力を上げるか、スカーフで先制して打ち込むのが主流。 しおふきは通常のルールではほぼブルンゲル専用。GSルールではカイオーガのしおふき対策をしてないパには人権がない。 ふんかはバクフーンとトリルヒードラン、バクーダが主に使い、にほんばれやてだすけと合わせた火力は凄まじい。 ちなみにふんかヒードランはれいせいしかないので基本的にトリパ、おさきにどうぞでしかいない。 ダークホール 説明不要のパーフェクト・チート。一瞬で相手2匹を無力化する。 その強さはフリーフォールと違いバグ関係なく単純に強すぎて禁止されるほど。 技自体は完全なチートレベルだが、基本的に使用者がドーブルのみなのでスカーフ持ち以外は最速キッスや最速クレセの神秘の前に、 例えスカーフを持っていてもラムの前には無力だったりするので使用可能な環境でも意外とバランスは保たれている。 ダークライ使用可能の場合はお察しください。 DP初期から環境を荒らし続けていたこの技も2011 12/27からフリー・レートで使用禁止となった。 オフラインでの対戦やフレンド対戦ではフリーフォールともどもルールで制限されていなければ使用可能。 相手2体と味方を攻撃する技 じしんなど一部の技は、相手2体を攻撃できるかわりに威力が75%になり、テレパシー以外の味方も巻き込んでしまう。 勿論ワイドガードで防がれるが、実は味方の攻撃は味方のワイドガードでも防ぐことが可能。 パートナーの制約や味方がまもる必要があるなど基本的に使い勝手が悪く、 大抵の場合は単体攻撃や2体攻撃が優先される。 ただし、じばく&だいばくはつやほうでんはメリットが非常に大きく、 じしんはそれ以前にホネブーメラン&ドリルライナーの習得者が非常に少ないので、 味方を利用しない場合でも多く使われている。 2体攻撃技ほどではないがじめん弱点のポケモンも地震で一掃される危険があるためむやみに並べるのは危険。 2体攻撃技と違い命中100のものが多いのが特徴で、肝心の相手に外れる事故は少なめ。 ねっとうやだくりゅうが優先されてしまうなみのりを始め普通に使っても微妙な技が多いが、 なみのり+ちょすいやふんえん+もらいびなど、味方を利用する場合はだくりゅうやねっぷうを超える効果を上げる。 ほろびのうた(厳密には4体攻撃)、フラフラダンス等の味方を巻き込む補助技は ワイドガード、マジックミラー、テレパシーを貫通する効果がある。 じしん 自分も倒れるじばく・だいばくはつ系統を除けば最大威力の物理全体攻撃。 とはいってもRSの異常な威力の全体攻撃だった時期とは違い DPからは威力75・味方も巻き込む・追加効果も無しと単体での性能はたかが知れたものだが、 地面単体攻撃の習得者が異常なまでに少ない代わりにじしんを習得するポケモンがかなり多いため、 結果として攻撃タイプとして優秀な地面技を物理で使うと必然的にじしんになり、使用率が高い。 威力75とはいえ自分が倒れない最高威力の物理全体攻撃なので、 ふゆうやひこうポケモンでてだすけしたり、いばってから使うと強力。 ほうでん 相手のどちらかを51%の確率でマヒさせるのが非常に強力なので、3体攻撃の中でも使用率は高め。 ふんえんはねっぷうが強力すぎるので、もらいびを利用しない限り使われることはない。 じならし 威力は低めだが、確実に相手の素早さを一段階下げられる範囲技。 命中、威力こそ5だけあがってはいるものの無効が多く、 おまけに味方も巻き込むという劣化しすぎたこごえるかぜだが、 元が異常だっただけで、それなりに有用。 物理アタッカーやテクニシャンカポエラーなら、そこそこのダメージを与えつつ素早さを下げられる。 じばく・だいばくはつ 弱体化したから使ってこないだろうという心理を逆に突くのも有り。 全く対策していない相手には、意外と大きな打撃となる。 ジュエルを持たせてあげれば、十分な火力は出る。 使いにくくなる技 以下の技はシングルと違いかなり使い勝手が悪くなるのでダブルを始めたばかりのプレイヤーは注意。 とびげり・とびひざげり まもるの採用率が非常に高いので自爆率がシングルの比ではない。 紙耐久でしょうがないポケモンやろくな格闘技が他にないなどの理由以外で採用されることは稀。 インファイトを覚えるならほぼ確実にそちらが優先され、よほど脆いポケモンでなければドレインパンチやけたぐりも優先される。 本来有利なはずのバンギラスに2連守るを決められると無傷で返り討ちにされるなどデメリットがあまりに大きすぎる。 アンコールやフェイントと組み合わせたり、相手のまもるは全て読み切れるリアルエスパー専用の技。 あばれる・げきりん・はなびらのまい これらの技は実は選択対象が自分であり、「誰に攻撃するか指定できない」という博打技。 げきりんはメタグロスやナットレイなど鋼の使用率が高い中、鋼タイプに勝手に突撃したり、次のターンの行動を読まれたりとリスクが大きい。 相手からも分からないので、相手のまもる読みの逆を突いてくれたり、このゆびとまれの対象から逃れられたりもするが、 先のように鋼やまもる、みがわり人形に向かって突撃することも少なくない。 使用中はまもるも交代も使わないのが確定するのでラティオスや素早い氷がいると倒されることが確定してしまう。 ダブルで物理系のドラゴンが特殊に大きく劣る原因。 ただし火力自体は変わらない上に半減されにくいので、鋼を一掃した後に使うとなかなかの効果がある。 基本的にガブリアス等本来火力が低いポケモンが高い火力を使えるので意表も付きやすい。 1ターン目にまもられるとあばれる状態にならず次のターンは普通に行動可能。 2ターン目にまもられると50%の確率であばれる状態を解除(混乱なし)、50%の確率で混乱になる。 3ターン目にまもられると100%の確率で混乱する。 なみのり・じしん 先に挙げたが威力が低下する上に味方を巻き込むので下手に使うと自滅するのでまもったりパーティーを工夫する必要がある。 きゅうこんやふゆうでうまくコンボで補えばシングルより強力であるとも言える。 重要な特性 ふゆう じめんタイプの技を無効にしつつ、こちらはじしんを気兼ねなく使えるのがメリット。 ただし、「うちおとす」で浮遊効果は無くなる。 いかく 物理アタッカーの火力を削ぐことができる。 登場のたびに効果が出るため、交換によるメリットも増す。 まけんき 相手のいかくをメリットに転化できるので物理アタッカーが持つと強力。 相手のいかくやこごえるかぜを牽制でき、6匹にいるだけでカポエラーやボーマンダを縛れる。 ひらいしん・よびみず 味方の弱点をフォローできる。相手の選択を縛ったり、 上手く交換したりして利用したいところ。 ただし、こちらの電気技・水技も吸収されるし、全体技は防げない。 逆に味方がほうでんやなみのりを使い、攻撃しつつ特攻を上げるのも手。 ちなみに、めざめるパワーには発動しせず、 特殊技を使う機会はないだろうがドサイドン、ガラガラは特攻があがらない。 あめふらし・ひでり・ゆきふらし・すなおこし 場に出ただけで天候を起動する強力な特性。 今作から、ニョロトノの夢特性にあめふらしが、キュウコンの夢特性にひでりが追加され、通常ルールでも晴れと雨のオート天候起動が可能となった。 すいすいや吹雪など天候で強化される技や特性を最大限利用して戦えるほか、弱点をカバーする、相手の天候を崩すなどの利用をすることが出来る。 特にユキノオーやバンギラスは単体での性能が高く、後者の傾向も強い。 天候起動要員の中で、単体での圧力が控えめなニョロトノ、キュウコン、カバルドンなどが天候を起動した後に置物にならないように留意したい。 ようりょくそ・すいすい・すなかき 特定の天候で素早さが2倍になる。ダブルでは先手をとることが重要なのでより強力。 ふぶきによる運ゲーが危惧されたのか、なぜか霰にだけは存在しない。 ムーランド・アーマルド系統(夢)・ツンベアー(夢)以外、基本的に草・水・地面しか持つことができない。 自分が使わない場合でも相手の天候パに刺さるため有効。特にルンパッパ。 言うまでもないがトリックルームには非常に弱い。 テレパシー 味方の使う全体攻撃技が当たらなくなる。単純に地震などのダメージを0にできるだけでなく、守るを使用した時と違い自らも自由に動けるのが大きい。 その間に足りないダメージを補うも良し、手助けや壁を張って味方をサポートするも良し。 味方のかたやぶり全体攻撃技は無効化できない。 また、ワイドガードと同じく攻撃にしか反応しないのでほろびのうた、フラフラダンスは回避不可能。 いたずらごころ 変化技の優先度が+1される。 いばラムやアンコールが成功する可能性がグッと高くなる。 例えばボルトロスの場合、縛られている状況でも最後っ屁で電磁波を撃てたりと便利。 トリル相手でもお構いなしにいばるを放てたりする。 また、メンハ以外のトリルはアンコールで返せたりもする…が、バレバレなので交換されると大きなアド損。 せいしんりょく 厄介なねこだましを防いで確実に行動できる。いわなだれ等の追加効果を無視できるのも大きい。 完全上位互換の特性としてりんぷんがあるが、こちらを持つポケモンはマイナー寄りか。 最新の10件を表示します。コメント履歴 交代先にも当たるしタスキつぶせる程度にはダメージも入るからそんな比べてどうってことは無いと思うけどな。机上では評価しにくい技だから解禁されてから考える技だと思う。まぁ現状ではここに上るような強さは間違いなく無い。 - 名無しさん 2011-02-13 12 20 39 ブルンゲルトリル起動役にしてたらゾロアークがエルフと一緒にテラキに化けて出てきて目茶苦茶ウザいことこの上なかった。このゆび爆破の仕様変更や最近のトリル起動役が悪弱点 特殊アタッカーが多いのもあってピンポイントで刺さってくる感じ。技マシンや夢特性解禁されたらされたで鬼火ミカルゲやら夢ズルズキンが恐ろしいことになりそうだ。 - 名無しさん 2011-04-03 20 57 34 ズキンにバークアウトはワザスペ上無理だろう。しかも威嚇ズキンが強いとは思えない。バークアウト自体は弱いとは思わないが・・・ ダブルでの重要特性に精神力も入ると思う。忘れて猫だまし打つと痛い目にあう - 名無しさん 2011-03-02 12 40 39 ダブルで真価を発揮する特性の一つだな。追加しておいた。 - 名無しさん 2011-04-03 13 22 19 ↑ルカリオなら精神力襷このゆびで効果率でトリル発動可能ですね - 名無しさん 2011-04-03 17 44 05 ねこだましの優先度は+3でこのゆびと一緒、だから始動役がゴーストタイプやせいしんりょくだったりしない限り相方をねこだまししてくると思うんだが。もしそうだったとしてもコイツ速いからトリパに組み込みにくい。むしろこいつは追い風サポートやスカーフ持たせて相方をねこだましてきそうな時にこのゆびして奇襲させてやる方が動かしやすいと使った者が言っておく。こいつ何気にサポート技は優秀でスターミー相方にしてたらスカーフシャンデラがエナボ撃ってきたのを返り討ちにしたりエルフーンが追い風やってる横で居座るテラキオンにフェイントハイドロ入れて崩したりとなかなか相性は良かった。 - 名無しさん 2011-04-03 21 30 36 夢ありならアーマルドもすいすい持ってるはず - 名無しさん 2011-04-03 19 13 18 厳選がめんどくさいのと優秀なサブ技が覚えさせるのができない、雨パ自身がメジャーな水ポケや他天候で止まることがしばしばなのが主な要因となってあまり使われないのだと思う。まあ貴重な雨下物理アタッカーではあるが。 - 名無しさん 2011-04-03 21 43 21 とボケてここまで書いてみた。ついでに直しておいた。 - 名無しさん 2011-04-03 22 12 24 ↑×4 この指ルカリオをどう使うかはプレイヤーしだいでトリパも一つの型の話。でも最近のトリパは鈍足並べただけでは勝てないので一匹はそれなりに素早さあるやつ入れてるのが多い - 名無しさん 2011-04-03 22 33 17 ドラゴンテールとか優先度-6だし技スぺ圧迫するしシングルは分からないがダブルではまず見かけない。対トリパなら鈍足ポケ入れるとか積み技系は滅びの歌とか挑発とかあるし、そちらの方が凡用性が高い気がする。 - 名無しさん 2011-12-06 22 59 43 他と比べると確かに見劣りするな。消しても良いのでは? - 名無しさん 2011-12-07 22 37 46 他と比べると見劣りするけど「よく使われる技」しか書いちゃダメ、てわけじゃないからね。 - 名無しさん 2012-12-31 23 21 14 負けん気は追加すべき - 名無しさん 2013-03-08 01 08 24 天候変化の特性の欄、説明不要って・・wikiとしての意味がないんじゃないか - 名無しさん 2013-06-27 17 34 48 トリックルームを使った場合優先度はどれだけさがるんですか? - 名無しさん 2013-09-16 22 10 52 トリックルームを使った場合優先度はどれだけさがるんですか? - 名無しさん 2013-09-16 22 10 54 名前
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【名前】 ダブルドライバー 【読み方】 だぶるどらいばー 【登場作品】 仮面ライダーW風都探偵 【分類】 変身ベルト 【所持者】 左翔太郎 フィリップ 【詳細】 左翔太郎、フィリップが所有するガイアドライバー。 左右に2本のガイアメモリをセットするメモリスロットを持ち、普段は翔太郎がバックルの状態で持ち歩いている。 翔太郎が自分の腰にバックルをセットすると自動的にベルトが伸長し、メモリによって異なるがまず憑依する側のドライバーに自分のメモリをセット、 ベースとなる方が転送されてきたメモリを装填して自分のメモリもセットし、展開することでソウルメモリ、ボディメモリの順にメモリ名と専用メロディが流れダブルに変身できる。 憑依する側の人間はメモリ挿入時に昏倒してしまうが、ベースサイドの肉体へ意識を移動させる動作。 フォームチェンジは挿入されているメモリを交換することで行う。 いかなる時も翔太郎の持つドライバーさえあれば、2人の間にどれだけ距離があろうとフィリップ側にドライバーが出現し、メモリも瞬間的に移動するので一緒の場にいる必要はない。 ハーフチェンジも変身者がメモリの装填を行い距離の制限は存在しない。 メモリを挿入しない状態でも、ドライバーを身に着けた状態だと2人の感覚は共有され声に出さずとも意思のやりとりが可能。 一応、翔太郎以外の人間でも装着は可能だが、変身は出来ず、フィリップの腰にドライバーが現れることはない(作中では亜樹子が変身しようとしたができなかった。 ただし、夢の世界では変身を果たしており、この時のソウルサイドはサイクロンジョーカーへの変身ながら何故か翔太郎だった。)。 上記のとおり、双方がメモリを装填できる状況にあれば変身できるが、フィリップは自分の意志でベルトを出現させることができず、 ファングジョーカーに変身する場合は翔太郎と連絡をとってベルトを装着してもらう必要がある。 ロストドライバー登場後はフィリップも検索で忙しく、翔太郎の指示を拒否する場合もある。 『風都探偵』ではシュラウドが制作したものと描写されている。 本来は鳴海荘吉が使用するものだったが、使われることはなかった。
https://w.atwiki.jp/nobady13/pages/84.html
昨日と同じ今日、今日と同じ明日。世界は繰り返し時を刻み、変わらないように見えた。 ――だが、世界はすでに変貌していた――。 ダブルクロス、それは、裏切りを意味する言葉――。 必要な物 シンドローム [[]]
https://w.atwiki.jp/kasousekai/pages/101.html
,i、,_ ,,__,=-v、,_ } `i r-" /^i `ヽ, `ヾ,~`!、 ゞ_,,ノ r" i !、 ,-、-、;;; ヾ;、 i^v i, ||, ,/ i `) ) o`、 l`,ノ }~'`ヽ、_ }} ./ `-k'"~ 0 |.Y ,ト、 メ、 {; i, iu, (_) !+-' } ノ `i, ,r^y {; ヽ `' ,/,! i, ,l='~ ,}} {,_ノ ヽ; | i'~、`,i' i" } |、, i| i| i\; ゝ`-t'/~'i ノ ト、`-==-'_,ノ | W|; ;-v-'~~' ,r|'~ ,丿 `-=-'~ | r'`Vv;_i _,,-〈 !、 | r! | / r'~| ,ノ `、 i, ,| r" r' { ,/ / ヽ ! / / |`-イk_,イ | `l、 i' ,l `-'~`--' [`-',, /`-イ ?!--'~…━…━…━…━…━…━…━…━…┓. ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━ 【ブルバス・バウ】 FOEボス 武器:体 ≪スキル≫ 【牛突猛進】:フィールド全体を駆ける攻撃。前衛が防御していないと後衛までダメージ1/1 【角引っかけ】:前衛全体に攻撃できる。3/3 【突進】:BOSS専用 攻撃2倍 1/1 ←修正入ります 【突撃】 重突撃 スタンプ スタン 弱点:突 部位 1頭 ○角(部位破壊でスキル不可)@5 2体・腹 ○体 3足 ○足 4尾 ☆尾 弱点
https://w.atwiki.jp/pokelite/pages/156.html
ハッサム No.212 タイプ:むし/はがね 特性:むしのしらせ/テクニシャン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 弱点タイプ 炎(4) 70 130 100 55 80 65 半減タイプ ノーマル 霊 氷 超 虫 ドラゴン 悪 鋼 / 毒 プラチナでバレットパンチを習得し、注目度が上がった鋼タイプ。 メタグロスに比べて種族値が低いため、攻め重視の戦い方をすることになる。 スカーフ型とそうでないハッサムとでは立ち回りが大きく変わってくる。 サンプル 虫食い とんぼ返り バレットパンチ ダブルアタック@拘りスカーフ H146(4)A182(252)B120(0)C75(0)D100(0)S128(252)陽気 ラティオスに強い圧力をかけられるスカーフハッサム。 虫食い バレットパンチ 追い風 守る@オッカの実 H177(252)A190(180)B121(4)C75(0)D103(20)S92(52)意地っ張り 追い風で115属までを抜き、オッカの実でC182ヒードランの熱風を耐える。 技構成について 基本は虫食いorとんぼ返り・バレットパンチ・守るがほぼ確定。 スカーフ型ならこれが虫食い・とんぼ返り・バレットパンチになる。 攻撃技ならダブルアタック・燕返し・追い討ち・辻斬り・馬鹿力、補助技なら追い風・高速移動・剣の舞・雨乞い辺りが4つ目の技スペースに入る候補。 もちものについて ラティオスを縛れるようになるため、拘りスカーフとの相性がいい。 威嚇を受けてもとんぼ返りで引っ込むことができる。 ただ、バレットパンチを生かしたいのであれば別のアイテムを持たせるべきだろう。 選択肢となり得るのはラムの実・オッカの実・チイラの実などだろうか。 ステータス補正について スカーフ型なら性格は陽気、攻撃と素早さに極振りしてしまって構わない。 そうでない場合、高速移動や追い風を使うのであれば素早さは90(110属抜き)92(115属抜き)101(130属・スカーフグロス抜き)のどこかに設定、使わないのであれば振っても見返りが小さいので無振りでもよさそうだ。 耐久面はこれといった調整先はないが、オッカの実を持たせるのでなければ調整カビゴンの炎のパンチや無振りサンダーの熱風程度は耐えられるようにしておくべきだろう。 対抗策 相性のいいポケモン ラティオス 流星群 10万ボルト 目覚めるパワー 守る@命の珠のラティオスとスカーフハッサムを並べ、虫食いとの集中攻撃を決めればほとんどのポケモンを倒すことができる。 相手のラティオスに圧力をかけられるのもマル。 ヒードラン ハッサムに飛んでくる炎技を受けることができる上、ハッサムと相性のいいラティオスとの相性が非常にいいため採用されやすい。 リンク ポケモン対戦考察まとめwiki - ハッサム 備考 けたぐり・草結びの威力:100 関連ブログ #bf
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/312.html
総合解説 / ノーマル / ダブルバレット 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ツインドッズキャノン 8 75 弾数豊富 背面メイン射撃 ツインドッズキャノン【背面撃ち】 121 背を向けながら2発同時に射撃 射撃CS 急速変形 - 37~117 急速変形しつつミサイル発射 Nサブ射撃 ツインドッズキャノン【照射】 1 23~213 曲げ撃ちできる照射 レバー入れサブ射撃 ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】 1 60~111 ビーム鞭 特殊射撃 ノーマルに換装 - - 装備を換装 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ツインドッズキャノン (8) 150 横並びに2発同時発射MSメインと弾数共有 変形射撃CS カーフミサイル - 37~117 変形したままミサイル4発同時発射 変形Nサブ射撃 ツインドッズキャノン【照射】 1 23~213 変形解除してサブを撃つ 変形レバー入れサブ射撃 ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】 1 60~111 変形特殊射撃 変形解除 ツインドッズライフル (8) 150 上昇して変形解除しつつ射撃メインと弾数共有 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ツインビームサーベル NNN - 190 ノーマルより高威力 射撃派生 ツインドッズキャノン NNN射 ライフル連射で強制ダウン 前格闘 突き→蹴り→斬り上げ 前N - 153 ダウン拾い可能 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り→斬り上げ→ツインビームサーベル 横NNN - 233 4入力5段 後格闘 左斬り上げ 右斬り上げ 後 - 76 本作ではDB専用動作に BD格闘 横薙ぎ 斬り抜け→サマーソルト BD中前N - 151 ノーマルより高威力 前特殊射撃 換装斬り抜け 前特射 - 80 ノーマルに換装しつつ斬り抜け 特殊格闘変形特殊格闘 ツインビームサーベル N特 2 206 回転斬り 前特 185 斬り上げから斬り抜けMS受け身不可 横特 115 回り込みからバウンド 後特 95 ピョン格 変形格闘 斬り抜け 変形中N - 100 ノーマルより高威力 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 スーパーパイロットへの覚醒 1 //290 連続斬りからビームで撃ち抜く ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ツインドッズキャノン【背面メイン射撃】ツインドッズキャノン【背面撃ち】 【射撃CS】急速変形 【Nサブ射撃】ツインドッズキャノン【照射】 【レバー入れサブ射撃】ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】 【特殊射撃】 ノーマルに換装 変形【変形メイン射撃】ツインドッズキャノン 【変形射撃CS】カーフミサイル 【変形サブ射撃】ツインドッズキャノン【照射】/【薙ぎ払い】 【変形特殊射撃】急速変形解除&ツインドッズキャノン 格闘【通常格闘】ビームサーベル【格闘派生】 【前格闘】突き→蹴り→斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り→斬り上げ→ツインビームサーベル 【後格闘】左斬り上げ 右斬り上げ 【BD格闘】横薙ぎ 斬り抜け→サマーソルト 【前特殊射撃】換装斬り抜け 【特殊格闘/変形特殊格闘】ツインビームサーベル【N特殊格闘】4刀回転斬り 【前特殊格闘】斬り上げ→斬り抜け 【横特殊格闘】回転叩き斬り 【後特殊格闘】ジャンプ斬り 【変形格闘】斬り抜け 覚醒技【覚醒技】スーパーパイロットへの覚醒 コンボ コメント欄 概要 AGEシステムがアセムの得意とする二刀流を活かしたプランの提示を行い 開発されたウェア・ダブルバレットを装着した形態。 両肩のバインダーに搭載されたドッズキャノンと長大なビームサーベルが特徴。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格 射撃CS→変形メイン、各変形サブ、変形特射、変形格闘 各サブ(変形共通)→各特射 N特射→ノーマルメイン、ノーマル各サブ 変形メイン→各変形サブ、変形特射、変形特格 変形特射→各特格 各格闘→前特射(前格は最終段のみ)、各特格 射撃武器 【メイン射撃】ツインドッズキャノン リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【背面メイン射撃】ツインドッズキャノン【背面撃ち】 足を止め背面の敵機へ射撃。2発発射しているが消費はメイン1発。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 121(70%) 65(-15%)*2 *2 ダウン 【射撃CS】急速変形 変形しながら、カーフミサイルを4発発射する。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 (%) 【Nサブ射撃】ツインドッズキャノン【照射】 ステージの端まで到達するかの様な射程を誇る。 一般的な曲げゲロビと異なり、中心部分だけが曲線状に曲がる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 12秒 ビーム 231(10%) 23(-6%)*17 5.1 0.3*17 照射 【レバー入れサブ射撃】ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】 ドッズキャノンからビームの鞭で薙ぎ払う。一瞬のタメを要する為、発生は遅い。 ビームなので盾やカウンターを捲ることができる。 弾数制なので他機体の鞭のように鞭で動きを止めさせたところを鞭で取る芸当は出来ない。 起き攻め択としても強力で、相手の横軸移動を刈り取ることができる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 6秒 ビーム 111(70%) 60(-15%)*2 *2 照射スタン 【特殊射撃】 ノーマルに換装 ノーマルに換装。 変形 【変形メイン射撃】ツインドッズキャノン 機首が向いている方向へ射撃。 一般的に変形メインは当て感が難しい為、変形の扱いに慣れたら使っていきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム (%) 【変形射撃CS】カーフミサイル MS時と共通。 【変形サブ射撃】ツインドッズキャノン【照射】/【薙ぎ払い】 ノーモーションでMS形態へ即時変形解除しビームを放つ。 性能はN/横共にMS時と共通。 【変形特殊射撃】急速変形解除&ツインドッズキャノン ノーマルの変形特殊射撃と類似した性能。 メイン射撃よりも誘導が優れ、射撃CSに引っかかった敵機に追撃が可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】突き→蹴り→斬り上げ ダウン拾い格闘。 後特格(叩きつけ)からダウン拾いを行い追加微ダメージが期待できる。 急くとBD格闘に暴発するので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り→斬り上げ→ツインビームサーベル 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】左斬り上げ 右斬り上げ 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】横薙ぎ 斬り抜け→サマーソルト BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【前特殊射撃】換装斬り抜け 前特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け (-%) 【特殊格闘/変形特殊格闘】ツインビームサーベル DB形態主力武装。レバー入れで4種の攻撃を使い分け可能。 変形中であれば、即時変形を解除し各武装の挙動をする。 リロード 属性 常時7秒 格闘 【N特殊格闘】4刀回転斬り 両手両肩のビームサーベル四刀流で回転斬りを仕掛ける。 追従性能は良好で巻き込み性能も高い(側面・背面)。 一瞬で200前後+強制ダウンをとることができる。 【前特殊格闘】斬り上げ→斬り抜け 大型ビームサーベルで斬り上げた後、大型ビームサーベルを光の翼のように広げて斬り抜ける格闘。 発生は速いが一切踏み込まないため、一点読みの格闘迎撃か大きい動作を活かしたカット耐性を高めるコンボパーツとしての使い方が主になるか。 入力直後から凄まじい勢いでブーストが減っていく使様と本形態の足回りの悪さとカバー手段の少なさから、外す=被弾に繋がりやすい。 【横特殊格闘】回転叩き斬り レバー入力した方向へ一定距離移動した後、飛び込みながら大型ビームサーベルで斬りつける格闘。 予備動作は長い代わりに飛び込みはそれなりに動くため、格闘戦を仕掛ける際の始動として使うのも悪くはない。下特や横サブが機能しない間合いの答になる場合もあるが、そのために伸びや強襲性を活かそうとするとブースト消費と隙が増える事になるので注意。 近作の弧を描く格闘ではなく、初期の『く』の字の格闘であるため動きが固い。 どんな距離でも一旦相手の前で止まってから飛び込むため致命的なまでに発生が遅いが、初動が一定距離を水平に動くため位置取り次第で相手の射角外を陣取り反撃出来ない角度から強襲という動きも。 【後特殊格闘】ジャンプ斬り ピョン格。 本作でのシステム共通調整によりズサキャンを失い、威力も若干落ちたもののバウンドダウンが戻ってきた。 前作と違いバウンドするので当てた後の火力問題は解消されたがダウン値が1.7→2.0になった影響で過去作で出来た一部コンボは不可能になっている点は注意。 横サブ、横特といった本機の決め手となる武装は発生に難がある中、この武装は相手と高度を合わせて飛び上がりからの振り下ろしを素早く当てる事で対処が出来る貴重な武装なので当て感は養っておきたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N特格 4刀回転斬り 206(50%) 26(-5%)*10 5.0 0.5*10 縦回転ダウン 前特格 斬り上げ (%) (-%) 斬り抜け (%) (-%) 横特格 叩き斬り (%) (-%) バウンド 後特格 ジャンプ斬り 95(80%) 95(-20%) バウンド 【変形格闘】斬り抜け 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】スーパーパイロットへの覚醒 「俺は…俺は……スーパーパイロット… アセム・アスノだぁっ!!」 一度切り付けたあと相手の背後へ回り込み、連続斬りから後退しつつツインドッズキャノンを放つ。 デシルのクロノスを撃墜したシーンの再現。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 右斬りつけ //60(%) (-%) 2段目 右斬りつけ //112(%) (-%) 3段目 左斬りつけ //158(%) (-%) 4段目 右斬りつけ //201(%) (-%) 5段目 左斬りつけ //245(%) (-%)*6 6段目 Tドッズキャノン //290(%) (-%)*2 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/152.html
ダブルチャンスとは、早押しクイズにおいて回答権を取った人が誤答した場合、もう一人に回答権が与えられるルールを指す語。 2番目の回答権は、司会者の「ダブルチャンス!」の声の直後にボタンを押した回答者に与えられる。 『アメリカ横断ウルトラクイズ』や『高校生クイズ』で多く採用された。 「ダブルチャンス!」の声の前後に回答者がボタンを連打してしまうため、ボタンに大きな負荷がかかる。またフライングなどを厳密に判定することも難しいことから、愛好者間ではあまり採用されることはない。 代わりに早押し機の2着判定機能を利用し、自動的に2着の人に回答権を移す場合もある。 関連項目 カルトQ方式 サイドアウト
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/4620.html
【名前】 ダブルゴースト 【読み方】 だぶるごーすと 【登場作品】 仮面ライダーゴースト 伝説!ライダーの魂! 【分類】 パーカーゴースト 【対応眼魂】 ダブルゴースト眼魂 【詳細】 仮面ライダーダブルの魂が変化した半袖タイプのパーカーゴースト。 カラーリングは「緑」や「黒」。 原典のサイクロンジョーカーと同様、左右の部位ではカラーリングが異なり、首部分にはウィンディスタビライザーに酷似したマフラーが付属する。